Spirits & Sword

Vous êtes chargé d'une mission capitale ! Escortez le convoi jusqu'à sa destination finale. Mais ne soyez pas si présomptueux, la route est bondée d'ennemis en tous genres qui voudront vous abattre et voler la cargaison. Augmentez votre puissance de feu et amenez votre objectif à destination.

  • Rôle: Développeur / Game Designer
  • Moteur: Unity
  • Studio: Projet de cours
  • Taille de l'équipe: 6
  • Lien du projet: https://pierre-guegan.itch.io/spirits
  • Durée: 2 mois
  • Plateforme(s): Téléphone
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Le jeu

Dans le cadre du projet de fin de 2ème année, il nous a été demandé de créer un jeu reprenant le concept de Vampire Survivors.
Nous avons donc créé un jeu mobile où le joueur doit escorter un convoi jusqu'à sa destination finale. Le joueur doit combattre des vagues d'ennemis de plus en plus puissants, tout en améliorant ses armes et celles de son convoi.

Ma participation

Étant le seul développeur du groupe, je me suis chargé de tout ce qui concerne le code de près ou de loin à l'exception des animations réalisées avec Dotween où j’ai chargé Ilan (mon game designer) de le faire afin de m’alléger la tâche.
J’ai rapidement aussi mis en place des systèmes fonctionnant avec des scriptable objects afin que toutes les données du jeu soient facilement modifiables par le game designer.

En termes de mécaniques développées, j'ai donc réalisé le système de combat, de vagues d'ennemis, d'amélioration des armes, de niveau du joueur permettant d'obtenir un choix d'armes aléatoire (avec différentes probabilités d'obtenir les armes), mais aussi un système de boutique permettant une progression continue en dehors des parties. J'ai également implémenté un système de sauvegarde pour que le joueur puisse reprendre sa progression à tout moment.

J'ai aussi aidé mon game designer pour l'équilibrage du jeu, en particulier en cherchant une formule mathématique pour l'équilibrage d'obtention de l'expérience. j'ai également aidé tout mon groupe sur git afin d'éviter les conflits de fusion et de faciliter le travail collaboratif.

En ce qui concerne ma méthodologie sur ce projet, je me suis fié aux données du GDD (Game Design Document) tout en respectant l'ordre des tâches définies au préalable sur le trello du projet. Ces tâches ont été réparties suite à une discussion avec mon game designer concernant la charge de travail que j'étais capable de fournir et en prenant en compte les milestones principales définies sur le rétro-planning.
Il a aussi été convenu avec mon game designer que j'allais lui demander beaucoup de retours afin d'avoir un rendu qui convenait à la vision du jeu qu'il avait. Pour ce faire je réalisais au moins 1 build par jour (souvent le soir). Ce fonctionnement a permis de corriger les bugs rapidement et polish en même temps ce qui a fait gagner beaucoup de temps.